De recent gelanceerde escape room AlgoRobin biedt openbare bibliotheken een interactief instrument om jongeren en jongvolwassenen mediawijzer te maken. Het spel richt zich inhoudelijk op de invloed van algoritmes, influencers en AI-gegenereerde content. Door puzzels en een gestructureerde nabespreking leren deelnemers de mechanismen achter online misinformatie beter begrijpen. De spelmaterialen en handleidingen zijn digitaal en kosteloos beschikbaar voor bibliotheken.
Ontstaan en spelconcept
AlgoRobin is ontstaan uit de samenwerking tussen Loki’s Loop (onderdeel van University of Washington Center for an Informed Public), Jisca Harder (Universiteit van Amsterdam), Sanne van ’t Slot (Probiblio) en OCLC. De escape room is specifiek ontworpen met en voor Nederlandse bibliotheken. Het spel richt zich op tieners (13+) en jongvolwassenen. In teams van vier tot zes personen onderzoeken spelers hoe het fictieve personage Robin verstrikt is geraakt in een online ‘rabbit hole’ van misleidende gezondheids- en fitnesstrends.
Tijdens de speeltijd van 45 tot 60 minuten worden spelers geconfronteerd met de mechanismen van des- en misinformatie. Een essentieel onderdeel van de methodiek is de daaropvolgende nabespreking van 15 tot 20 minuten. Vanuit de spelliteratuur is bekend dat de educatieve impact het grootst is wanneer spelers hun ervaringen uit de escape room reflecteren en vertalen naar reële online situaties.
Meerwaarde voor de openbare bibliotheek
Voor openbare bibliotheken vormt AlgoRobin een praktische toevoeging aan hun doelstellingen rondom digitale geletterdheid. Uit cijfers van het Sociaal en Cultureel Planbureau (SCP) blijkt dat bijna de helft van de Nederlanders zich zorgen maakt over foutieve informatie op sociale media. Veel bibliotheken organiseren al initiatieven om burgers digitaal weerbaarder te maken. AlgoRobin biedt hiervoor een concrete, interactieve werkvorm.
De voornaamste waarde voor bibliotheken ligt in de laagdrempeligheid en de gespreksstof die het oplevert. Medewerkers kunnen via het spel op een ongedwongen manier het gesprek aangaan met een lastig te bereiken doelgroep over complexe thema’s. Bovendien is er voor de implementatie geen groot budget of specifieke software nodig. De complete ‘Game Kit’ – inclusief een uitgebreide spelhandleiding, de puzzelbestanden en een gids voor de spelleider om de nabespreking in goede banen te leiden – is online te downloaden. Hierdoor kunnen bibliotheken de escape room relatief eenvoudig zelfstandig opzetten, bijvoorbeeld tijdens mediawijsheid-weken, schoolbezoeken of jongerenactiviteiten. Hiermee versterkt de bibliotheek haar maatschappelijke positie als gids in een steeds complexer wordende informatieomgeving.