Onderzoek: Opgroeien in de mediasamenleving

Tekst: Marianne Hermans

Jongeren groeien op in een wereld van informatieovervloed en continue afleiding. De smartphone is een poort naar de wereld, die helpt om nieuwe dingen te ontdekken en contact met anderen te maken, maar ook om mee te leren in het klaslokaal. De jeugd van nu is versmolten met sociale media: hun online en offline identiteiten vloeien vrijwel naadloos in elkaar over. We weten nog weinig over de invloed van deze ontwikkelingen op het opgroeien van de jeugd. Evenmin weten we hoe we kinderen en jongeren kunnen toerusten op een leven volgens de standaarden van de 21e eeuw. 

Connected en mobiel
Binnen Europa staat de Nederlandse jeugd bovenaan bij de internetgebruikers. In 2018 gebruikte 95 procent van de jongeren van 12 tot 25 jaar het internet dagelijks (CBS, 2019).Voor de jeugd van nu lopen de analoge en de digitale wereld in elkaar over. ‘We are neither online nor offline, but onlife,’ zegt filosoof Luciano Floridi in The Onlife Manifesto. De piepjonge generatie Alpha zal de inzet van geavanceerde technologie normaal gaan vinden. Deze kinderen groeien op met ‘slim speelgoed’ en een Internet of Toys. De inzet van immersieve technologieën zoals virtual en augmented reality en spraaktechnologie zal de interactie met de wereld om ons heen ingrijpend veranderen.

Verschuivingen in het mediagedrag
Het mediagedrag van Nederlanders verschuift van lineair kijken en luisteren naar het streamen van media via onder meer Netflix, Videoland, Spotify en SoundCloud. Hoewel de ontwikkelingen niet zo snel gaan als soms wordt gedacht, zijn verschuivingen duidelijk te zien bij jongere mensen en hoogopgeleiden (Bakker & Scholten 2019). Zij kijken en luisteren minder vaak naar vaste televisie- en radio-uitzendingen en lezen relatief vaak van een scherm. Jongeren gelden als voorlopers in mediagebruik. We kunnen hun mediagedrag zien als een illustratie van toekomstige ontwikkelingen. Op basis hiervan is het aannemelijk dat niet-lineair kijken, luisteren naar streamingdiensten en lezen van een scherm in populariteit gaan groeien (SCP, 2019).

Connectie in plaats van conversatie
Dankzij internet is de jeugd sterk verbonden met elkaar en met de wereld. Tegelijkertijd lijden ze ook onder eenzaamheid en stress. Doordat veel van hun contacten digitaal verlopen, zijn ze eerder bang om dingen fout te doen of spontaan met iemand in gesprek te gaan. Ze zijn gewend om al hun reacties te ‘editen’ en zo hun acties te herzien. Door gesprekken uit de weg te gaan, leert de jeugd niet meer om om te gaan met onenigheid en andere meningen. Internet maakt het gemakkelijker om gelijkgestemden te vinden en bestaande denkbeelden te bevestigen. Inlevingsvermogen en empathie zouden daardoor verminderen (Turkle,2016).

Sociale media
Jongeren zijn online. Ze weten dat er altijd een filter is waardoorheen ze kijken en gezien worden. Niettemin, of juist daardoor hebben ze authenticiteit hoog in het vaandel staan en willen ze vooral ‘zichzelf’ zijn (Doorn et al., 2019). De meest gebruikte sociale media zijn WhatsApp, Snapchat en Instagram. Facebook is onder jongeren niet langer populair. Bij 14-15 jarigen staan WhatsApp en Snapchat bovenaan qua gebruik, bij de iets jongere jeugd maakt TikTok een snelle groei door. TikTok is de eerste social media-app die niet beeld- maar video-gebaseerd is. Gebruikers maken een filmpje van dertig seconden van zichzelf en delen dat (Multiscope, 2019). Meisjes gebruiken sociale media, met name WhatsApp en Instagram, intensiever dan jongens. Jongens kijken vaker en langer naar YouTube en communiceren meer via de games die ze online met elkaar spelen. Jongeren volgen vooral vrienden en klasgenoten, daarna bekende YouTubers en pas veel later, na favoriete artiesten en vrienden-van-vrienden, komen de Insta-influencers (Van Driel et al., 2019).

Influencers en livestreaming
Veel jongeren zetten al vroeg stappen naar beginnend ondernemerschap: vloggen op YouTube, een winkel via Instagram, reclame maken voor merken. Ideeën doen ze op bij elkaar. Sommige bedrijven betalen deze influencers om hun producten te promoten. Livestreaming is populair bij jongeren. Ze maken gebruik van streaming platforms zoals YouTube of Twitch. Deze livestreamingtrends zijn een digitale tegenhanger van samen eten, ontspannen, bewegen, intimiteit en socializen. Alles draait om meedoen, meebeleven, met geluid, aanraking en gefluister (ASMR), smakken en eetgeluiden (mukbang), gejoel en beweging (e-sports) (Doorn, et al., 2019).

Gaming: sociaal en verslavend
Bijna alle jongeren gamen. Jongeren spelen vaker dan volwassenen multiplayergames, waarbij meerdere spelers tegelijk spelen, zoals Fortnite. Ze communiceren over hun games en gebruiken het in feite als een sociaal platform (Van Driel et al., 2019). Gamen is een sociale bezigheid geworden, maar verslaving ligt op de loer. Ontwikkelaars weten steeds beter hoe ze mensen zo lang mogelijk aan het gamen houden, door technieken toe te passen die afgekeken zijn van de gokindustrie. Grote, veelal Amerikaanse gamebedrijven hebben psychologen in dienst om spellen zo aanlokkelijk mogelijk te maken. Ze importeren technieken uit de gokwereld om zoveel mogelijk ‘microtransacties’ uit de zakken van spelers te schudden. Gameverslaving is een groeiend probleem dat niet altijd onderkend wordt (Braak et al., 2019).

Games zijn een miljoenenmarkt
De gamingindustrie is immens. Ook voor games bestaan inmiddels streamingdiensten, waar je voor een vast bedrag per maand toegang hebt tot allerlei spellen. Vooral mobiele games zijn een groeimarkt. Veel jongeren spelen via de smartphone. Uitgevers en ontwikkelaars zoeken vooral naar het vergroten van gamegerelateerde inkomsten. Het echte verdienen aan een game begint als de gamer begint te spelen en zich laat verleiden tot het doen van aankopen. Het geld wordt vooral verdiend met de vele in-appaankopen: microtransacties zoals lootboxes – waarbij wat je koopt een verrassing is – om een extra uitrusting, content of een andere look voor een avatar te kopen (Jansen, 2018).

Voor- en nadelen van schermtijd
Het gebruik van digitale media speelt een belangrijke rol bij het krijgen van zelfvertrouwen, sociale en emotionele steun en het onderhouden van vriendschappen. Kinderen vinden het veelal leuk om nieuwe dingen te leren en uit te proberen. Vaardigheden en ideeën doen ze op via het spelen en bouwen van games, het kijken naar instructiefilmpjes en het volgen van rolmodellen zoals vloggers of gamers. Online mediagebruik helpt de creativiteit te ontwikkelen, Engels te leren, of een passie verder te ontwikkelen als voorbereiding voor later (Geelen & Prins, 2016Pijpers & De Haan, 2010). Maar risico’s zijn er ook: overmatig veel schermtijd blijkt samen te hangen met een verhoogd risico op depressie, eenzaamheid, gevoelens van leegte, slaapproblemen, een negatief zelfbeeld, suïcidaliteit, verminderde sociale vaardigheden en afgenomen concentratie (Kennisnet, 2017; Twenge, 2017). Toch blijken de positieve emoties en gevoelens lichtelijk de overhand te hebben (Van Driel et al., 2019).

Privacy
Jongeren hechten meer aan hun privacy dan vaak wordt gedacht. Hoewel ze zich online weliswaar graag presenteren aan de buitenwereld via Instagram, Snapchat en TikTok, doen ze dit vooral aan een selecte groep vrienden en vrienden van vrienden. Bij het installeren van apps wordt bijvoorbeeld gevraagd of iemand toegang wil geven tot foto’s of locatie. Hoe ouder en lager opgeleid de smartphonebezitter, hoe vaker hij blind toestemming geeft (CBS, 2019; Geelen & Prins, 2016).

Wat betekent dat voor bibliotheken?

Online jeugdbibliotheek, fysieke ontmoetingsplek
Jongeren associëren bibliotheken vooral met de uitleen van boeken. Met onder meer de Vakantiebieb, Luisterbieb en Lezenvoordelijst.nl. kunnen bibliotheken inspelen op het gemak van digitale media voor deze doelgroep. Verder is voor de jeugd van belang dat de dienstverlening van bibliotheken veelal gratis is en dat ze leeftijdgenoten kunnen ontmoeten op een neutrale plek. Studieruimtes zonder afleiding zijn belangrijk, evenals een plaats om even tot rust te komen.

Creatie- en innovatielabs en makerplaatsen
De opkomst van fablabs en medialabs past bij de digitale mediasamenleving. Veel makerplaatsen zijn uitgerust met de nieuwste snufjes op technologisch vlak, zoals robots, lasermachines, 3D-printers en VR-brillen. De uitrusting van makerplaatsen varieert van opnamestudio’s tot biotechlabs.

Mediawijsheid bevorderen
Jongeren zijn minder mediawijs dan ze zelf denken. Ze geven aan dat ze vooral sociale en creatieve vaardigheden willen leren, maar schieten tekort in het inschatten van de betrouwbaarheid van bronnen op internet, een vaardigheid die van belang is voor het herkennen van online nepnieuws. Verschillende onderzoeken laten zien dat jeugd van verschillende leeftijden en schoolniveaus moeite heeft bij het opzoeken, beoordelen en gebruiken van informatie. In het onderwijs wordt weinig tijd besteed aan informatievaardigheden. Ouders geven niet altijd het goede voorbeeld (Boeke et al., 2017).


Tekst: Marianne Hermans

Afbeelding van Gerd Altmann via Pixabay



Dit artikel verscheen ook in Bibliotheekblad nr 3 2020.

Zie ook op Bibliotheekinzicht het dossier Trends.

Bronnen
Arends-Tóth, J. (2019). Jongeren en internetgebruik. Jeugdmonitor 2019. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek (CBS).
Boeke, H., Dondorp, L., Heijtink, M. & Pijbers, R. (2017). Monitor Jeugd en Media 2017. Zoetermeer: Kennisnet.
Braak, S. van den, Muntz, T. & Woutersen, E. (2019). ‘Niet douchen, niet eten. Spelen!‘ Geraadpleegd op 9 -10-2019.
Centraal Bureau voor de Statistiek (CBS) (2019). Jaarrapport Landelijke Jeugdmonitor 2019. Geraadpleegd op 2 -12-2019.
Centraal Bureau voor de Statistiek (CBS) (2019). Meeste Nederlanders beschermen gegevens op smartphone. Geraadpleegd op 13-11-2019.
Doorn, M. van, Duivestein, S. & Peppels, K. (2019). De synthetische generatie (pdf). Amsterdam: VINT, SogetiLabs.
Driel, I.I. van, Pouwels, J. L., Beyens, I., Keijsers, L., & Valkenburg, P. M. (2019). ‘Posten, scrollen, appen en snappen’: Jongeren (14-15 jaar) en social media in 2019 (pdf). Amsterdam: Center for Research on Children, Adolescents, and the Media (CcaM).
Floridi, L. (2015). The Onlife Manifesto: Being Human in a Hyperconnected Era. New York: Springer.
Geelen, S. & Prins, M. (2016). Vanzelf Mediawijs? Een verkennend onderzoek naar het gebruik van digitale media door jongeren, waargenomen vanuit hun eigen leefwereld (pdf). Hilversum: Mediawijzer.net.
Jansen, J. (2018) ‘Verdienmodellen bij games‘. Geraadpleegd op 13-11-2019.
Multiscope (2019). Smart Media Monitor. Onderzoek naar digitaal mediagebruik in Nederland. Geraadpleegd op 13-11-2019.
Peters, S. & Strien, S. van (2018). Rapportage Boekenbranche Meting 44. 1e themameting van 2018 naar het kopen, lezen en lenen van boeken onder jongeren tussen 12 en 25 jaar (pdf). Amstelveen: GfK.
Schaper, J., Wennekers, A. & Haan, J. de (2019). Media:Tijd. Nieuwe mogelijkheden, oude gewoonten. Den Haag: Sociaal en Cultureel Planbureau (SCP).
Turkle, S. (2016) Reclaiming Conversation. The Power of Talk in a Digital Age. New York: Penguin Books. 
Twenge, J. (2017). iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy—and Completely Unprepared for Adulthood—and What That Means for the Rest of Us. New York: Atria Books.

Geef een reactie
Gerelateerde berichten